Интервю с колектива Total Refusal
*****For English scroll down.
Дони Георгиeв: Представете ни накратко вашия колектив Total Refusal – как е възникнал, кои са неговите членове и каква е идеята зад него?
Total Refusal: Ние сме колектив от артисти, изследователи и режисьори и псевдомарксистка медийна партизанска група Total Refusal (Сузана Флок, Робин Кленгел, Леонард Мюлнер, Михаел Щумпф) присвоява и преработва съвременни видеоигри и пише за игри и политика. Темите на колектива се основават на критически изследвания на игри и социална теория в опит да се насърчи и популяризира контрахегемонна левица.
Ние черпим вдъхновение и от геймърските общности, за да практикуваме „agitainment“ – синтез от агитация и забавление. Като влива постмарксистки анализ в лъскавия свят на видеоигрите, колективът се стреми да предостави достъпна, но критична оценка на масовите медии и техните идеологически алгоритми. Нашата работа обхваща филми, видео изкуство, пърформанси в игри, изпълнени на живо, текстове и образователни инициативи. Наричаме филмите си „Machinifestos“ – политически манифести, изразени чрез машинима (machinima). Свързвайки световете на академията, изкуството, киното и игрите, Total Refusal катализира марксистката критика на обществото чрез забавна, аналитична и хумористична практика, за да радикализира своята аудитория.
Total Refusal възниква от проекта „Operation Jane Walk”, който първоначално е замислен като пърформанс, базиран на играенето на видеоигра. Робин и Леонард, които основават колектива, са обсебени от архитектура. Малко след това се запознахме с Михаел Щумпф в играта Company of Heroes 2 и станахме приятели. Интересувахме се от едни и същи теми и игри и двамата се смятаме за политически ангажирани. През 2018 г. за първи път се нарекохме „Total Refusal”. По време на пандемията нашият колектив се възползва от факта, че все още можеше да реализира проекти и че цифровата сфера придобиваше все по-голямо значение в областта на изкуството и филмовите фестивали. Така удвоихме размера си, като привлякохме Сузи и бившите членове Адриан и Йона.
Нашата цел е да създаваме проекти, които изискват много проучване, като по този начин правим нас и нашата публика по-умни. Хуморът, политическите есета и преобръщането на хиперреалистичните образи на блокбъстър игри за милиони се оказаха специалната съставка на Total Refusal. Това, което правим, наричаме „ agitainment“, за да радикализираме, докато забавляваме публиката си – която, трябва да признаем, в по-голямата си част вече е убедена. Можете да ни наричате агитатори, но ние все пак сме страстни геймъри и изследователи, които пишат статии и преподават в университети. Това, което всъщност ни обединява е радикалната ни политическа позиция и игрите.
Доколкото знам, това е първият ви филм като колектив. Работили ли сте по други филми преди този индивидуално?
Леонард е направил два късометражни филма, а Сузи и той са реализирали няколко видеоарт творби преди колектива. Сузи и Леон са реализирали няколко творби с видеоигри много преди основаването на колектива. Докторската дисертация на Леонард е за политическото изкуство на видеоигрите, машинима и интервенциите в игрите. Робин е учил културна антропология, област, която може би е близка до методологията на документалното кино. Един от членовете на колектива ни, Йона, всъщност е учил кино. Той, като се има предвид академичното му образование, е единственият професионалист в областта, в която се впуснахме.
Какво ви вдъхнови за концепцията на „Операция Джейн Уок“?
Въпреки че намерихме геймплея за скучен, бяхме очаровани от обстановката на играта. Играта „Tom Clancy’s: the Division“ беше една от първите, които симулираха съществуващ градски пейзаж, като например центъра на Манхатън, с голяма подробност. Очаровани от модернистичната архитектура, изобразена в нея, разработихме градска обиколка, базирана на този онлайн шутър.
Може ли да ни разкажете за подхода ви към разказването на истории, който e специфичен и се усеща в цялата ви работа като колектив?
Нашата цел е да създаваме проекти, които изискват много проучвания, като по този начин правим нас и нашата аудитория по-умни. Хуморът, политическите есета и преобръщането на хиперреалистичните образи на блокбъстър игри за стотици милиони долари се оказаха специалната съставка на Total Refusal.
Операция Джейн Уок се появява за първи път като онлайн представление на живо, преди да се превърне във филм. Как този перформативен формат оформи работата?
Важно е да се отбележи, че OJW никога не е бил замислен като филм. Повечето от него се случи спонтанно по време на обиколката. Въпреки това, ние запазихме обиколката на града в играта и все още го предлагаме като пърформанс на живо на фестивали и други събития. Пърформансът на живо се различава от късометражния филм главно благодарение на прекрасния глас на Джейкъб Баниган и нашия австрийски акцент.
Виждате ли себе си по-скоро като артисти, активисти или изследователи – или може би и трите?
Можете да ни наричате агитатори, но ние все пак сме страстни геймъри и изследователи, които пишат статии и преподават в университети.
Как идеите на Джейн Джейкобс повлияха на вашия проект?
Текстът във филма произтича от задълбочено проучване на борбите и активизма на урбанистката Джейн Джейкобс в борбата ѝ срещу нейния антагонист, влиятелния градоустройствен архитект Робърт Мозес. Един „Джейн Уок” тур е присвояване на градската среда от самите граждани, които предлагат разходка за всеки, който прояви интерес да участва. Нашата обиколка беше подход за прилагане на идеята за „Джейн Уок” в корпоративната симулация на съществуващ град във видеоигра.
Какви реакции сте получили от геймърската аудитория и от света на изкуството или академичните среди?
Геймърската аудитория реагира само от време на време на това, което правим. Когато с радост преминаваме границата на културната буржоазия към по-широка демографска група, като с наградата Vimeo Staff Pick Award (добре, все пак в областта на видеото и киното) или след като New York Times или други вестници представят нашата работа, сме свикнали да се сблъскваме с различни, дори екстремни реакции. Има много омраза към нашия откровен марксизъм, геймърите понякога критикуват, че преувеличаваме с глича на игрите в нашата работа. Уважаваме първото, а второто се опитваме да предизвикаме още повече във времена на настъпващ фашизъм. От осем години се борим да се срещнем с геймърската общност. Отчасти защото се колебаем да се сблъскаме с нейните десни екстремисти и маскулинистични кохорти, отчасти защото изкуството, академичният свят и филмовия сват съставляват по-голямата част от нашия живот досега.
Как мислите, че машинима като форма може да се развие в бъдеще? Смятате ли, че ще продължи да бъде инструмент за политическа или културна критика?
Жанрът на машинимата достигна своя връх с излизането на GTAV през 2013 г. и може би ще спечели още повече привърженци с продължението GTAVI. Игри с фантастични светове като Kingdom Come Deliverance I&II щедро предлагат своите ресурси и гейм енджин на общността. За съжаление, има малко информация като наръчници, за да се ангажираме наистина с тези сложни инструменти на по-широка основа.
Машинима като форма на изкуство се професионализира главно благодарение на работата на академични изкуствоведи като Матео Битанти, който стартира Milan Machinima Festival 2018. Той и други предоставят архиви и онлайн списания като VRAL или gamescenes.org. От тези платформи филмови програматори и куратори избират любимите си произведения на изкуството на видеоиграта и популяризират тази много нишова област на машинима. В дългосрочен план планираме да предоставим художествено и академично образование в областта на изкуството на видеоиграта и машинима, за да създадем – ако можем да мислим утопично – съпротива срещу фашизма масовите медии и корпоративната реалност. Радикалното и ефективно преработване на материала на развлекателната индустрия, струваща милиарди долари, изисква политическо обучение и способност да се разбере напълно нейната идеология.
Представянето на филма „Операция Джейн Уок“ и това интервю се осъществяват с финансовата подкрепа на Европейския съюз – СледващоПоколениеЕС по инвестиция BG-RRP-11.016-0049. Цялата отговорност за съдържанието се носи от авторите и при никакви обстоятелства не може да се приема, че този документ отразява официалното становище на Европейския съюз и Национален фонд „Култура“.
Interview with Total Refusal collective
Doni Georgiev: Can you briefly introduce us to your collective Total Refusal – how it came to be, who are its members, and what is the idea behind it?
Total Refusal: The artist, researcher and filmmaker collective and pseudo-marxist media guerrilla Total Refusal (Susanna Flock, Robin Klengel, Leonhard Müllner, Michael Stumpf) appropriates and upcycles contemporary video games and writes about games and politics. The collective’s themes are informed by critical game studies and social theory in an attempt to promote and popularize a counter-hegemonic left.
We also gain our inspiration from the gaming communities to practice “agitainment” - a synthesis of agitation and entertainment. By pouring post-Marxist analysis into the glossy world of video games, the collective aims to provide an accessible yet critical examination of mass media and its underlying ideological algorithms. Our work spans films, video art, live in-game performances, texts and educational initiatives. We call our films “Machinifestos” - political manifestos expressed through machinima. By bridging the worlds of academia, art, film and gaming, Total Refusal catalyzes a Marxist critique of society through playful, analytic and humorous practice in order to radicalize its audience.
Total Refusal emerged from the project ‘Operation Jane Walk’, which was initially conceived as a performance based on playing a video game. Robin and Leonhard, who founded the collective, are obsessed with architecture. Shortly afterwards, we met Michal Stumpf in the game Company of Heroes 2 and became friends. We were interested in the same topics and games, and we both considered ourselves to be politically minded. 2018, that’s when we first called ourselves ‘Total Refusal’. During the pandemics our collective profited from still being able to do projects and that the digital realm grew in importance within the field of art and film festivals. So we doubled our size with taking in Susi and the former members Adrian and Jona.
Our aim is to create projects that require a lot of research, thereby making us and our audience smarter. Humor, political essays and to twist the hyperreal imagery of hundred million dollar blockbuster games has been proven to be the special sauce of Total Refusal. What we do we call Agitainment in order to radicalize while entertaining our audience - which we have to admit, for the most part, is already convinced. You can call us agitators but we are still passionate gamers and researchers writing papers and teaching in universities. What actually unites us is our radical political stance and gaming.
As far as I know, this is your first film under the collective Total Refusal. Have you worked on other films before this one as individuals perhaps?
Leonhard made two short films and Susi and him realized a few video art works before the collective. Susi and Leon realized a few game art-works long before the collective’s foundation. Leonhard’s doctoral thesis is about political game art, machinima and interventions into games. Robin studied cultural anthropology, a field maybe close to the methodology of documentary film. One of our collective’s members, Jona, actually studied film. He, considering the academic education is the only one professional to the metier we slipped into.
What initially inspired the concept for Operation: Jane Walk?
Although we found the gameplay boring, we were mesmerised by the game’s setting. The game Tom Clancy’s: the Division was one of the first in simulating an existing cityscape, like Midtown Manhattan in great detail. Fascinated by the modernist architecture depicted there, we developed a city tour based on this online shooter.
Can you tell us a bit about your approach to telling a story which can be sensed throughout your work as a collective?
Our aim is to create projects that require a lot of research, thereby making us and our audience smarter. Humor, political essays and to twist the hyperreal imagery of hundred million dollar blockbuster games has been proven to be the special sauce of Total Refusal.
Operation: Jane Walk first appeared as a live online performance before becoming a film. How did that performative format shape the work?
It is crucial to outline that OJW has never been conceptualized as a film. Most of it happened spontaneously during the tour. However, we also kept the in-game tour and still offer it as a live performance to festivals and other events. The live tour differs from the short film mostly due to the wonderful voice of Jacob Banigan and our Austrian accent.
Do you see yourselves more as artists, activists, or researchers — or perhaps all three?
You can call us agitators but we are still passionate gamers and researchers writing papers and teaching in universities.
How did Jane Jacobs’ ideas influence your project?
Only the text derived from in-depth research into the struggles and activism of urbanist Jane Jacobs fighting her antagonist, the powerful city planner Robert Moses. A Jane Walk is an appropriation of the urban surroundings by its own citizens offering a walk for whoever is interested to partake. Our tour was an approach to implement the idea of a Jane Walk into the corporate simulation of an existing city in a video game.
What kind of reactions have you received from both gaming audiences and those from the art world or academia?
The gaming audience, however, only occasionally reacts towards what we do. Whenever we gladly trespass the border of the cultural bourgeoisie into a more broad demography, like with the Vimeo Staff Pick Award (ok, still video and film scene) or after the New York Times or other newspaper feature our work, we are used to face various, even extreme vibes. There is a lot of hate towards our outspoken Marxism, gamers sometimes criticize that we overrate glitches in our work. Latter we respect, former we try to challenge even more in times of the upcoming fascism. Since eight years we struggle to encounter the gaming community. Partly because we are hesitant to clash with its right wing extremist and masculinist cohorts, partly because the art, academic and film world make up for most of our living so far.
How do you think machinima as a form can evolve in the future? Do you see it continuing to be a tool for political or cultural critique?
The genre of machinima spiked with the release of GTAV in 2013 and might even profit more from the sequel GTAVI. Games with fantastic worlds like Kingdom Come Deliverance I&II are generously offering their assets and the engine for the community. Unfortunately, there is little information like tutorials to really engage with those complicated tools on a broader basis.
The artform machinima professionalized mostly cause of the work of academic art-nerds like Matteo Bittanti, who launched the Milan Machinima Festival 2018. He and others provide archives and online magazines like VRAL or gamescenes.org. From these platforms film programmers and curators pick their favorite game art pieces and popularize this very niche of machinima. What we plan on the long run is to provide an artistic and academic education in game art and machinimas to - if we might think utopian - create a resistance against mass media fascism and corporate reality. Upcycling the material of a billion-dollar entertainment industry in a radical and effective way requires one to be trained politically and to be able to grasp its ideological apparatus fully.